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「帝国时代」帝国时代4

发布时间:2023-09-22 22:15:03来源:122下载站作者:tonylate

今天我们来聊聊帝国时代,以下6个关于帝国时代的观点希望能帮助到您找到想要的游戏攻略。

本文目录

  • 帝国时代是什么年代
  • 帝国时代 关于时代锁定的办法 比如说只能升到封建时代
  • 帝国时代4快捷键大全 帝国时代4常用快捷键有哪些
  • 帝国时代4新手攻略图文全解析 帝国时代4新手教学全方面解析 时代
  • 帝国时代4中国详解攻略中国机制与打法思路分享
  • 帝国时代是什么年代

    帝国时代是指19世纪80年代。根据查询相关信息显示,帝国主义开始于19世纪80年代完全确立于20世纪初,资本主义各国仍没有消除垄断,仍是垄断阶段。以第二次工业革命以内燃机的发明和使用为主要标志,欧洲在30年左右的时间里实现了电气化,这一概念是由列宁首先提出的,由于第二次工业革命带来的生产力的极大提高,使得欧美工业领域迅速实现了垄断,垄断是帝国主义的主要特征,垄断出现后的资本主义就叫做帝国主义。

    帝国时代 关于时代锁定的办法 比如说只能升到封建时代

    在《帝国时代》中,要实现只能升到封建时代的效果,您可以考虑以下方法:

    1. 编辑游戏规则:在游戏规则中,可以设置封建时代为最高时代,这样玩家就不能升级到更高的时代。

    2. 控制资源:通过控制食物、木材、石头等资源的获取,使玩家在达到封建时代后无法获得足够的资源进行更高级别的升级。

    3. 禁用其他时代:在游戏设置中,将除了封建时代以外的所有时代都禁用,这样玩家就只能升级到封建时代。

    请注意,这些方法都需要一定的游戏规则和设置进行调整,如果您是游戏管理员或开发者,可以按照上述方法进行设置。对于普通玩家来说,如果游戏规则已经设定,您可以选择和其他玩家一样遵守规则进行游戏。

    帝国时代4快捷键大全 帝国时代4常用快捷键有哪些

      帝国时代4常用快捷键有哪些?不同游戏都有各种快捷操作的键位,在本作中也有不同快捷键位的分布,为了便于萌新快速掌握这些键位,这里给大家带来了帝国时代4快捷键大全,一起来看下吧。 帝国时代4快捷键大全    首先是网格热键 ,这是帝国4快捷键的核心逻辑,它有点像英雄联盟里的技能,只要按网格中的快捷键就可以对应菜单里相应格子的按键,比方说:单位技能:阵型、技能、村民建造(先按总菜单QWER,再按分菜单对应格子)、建筑生产、科技研发。    通用键 ,也就是传统的更改快捷键。   帝国4无法选择某个单独的建筑,而是通过F1-F4进行全选,并用TAB切换,这个改动对传统帝国2玩家不太友好,但是对于不怎么喜欢背快捷键的玩家来说会非常方便。   这个F1-F5加QWER网格按键的组合基本上就能满足入门玩家的需求。   这里注意,默认按F1-F5是会切回到家里的,这对于双线操作非常不利,所以要在控制界面中把寻找并循环查看单位和建筑改成仅选择。   编队    单人游戏   单位   视角   通讯   选择   游戏   重播抬头显示器   还不知道帝国时代4常用快捷键有哪些的萌新,可以参考下上面分享的帝国时代4快捷键大全,希望对大家游戏有帮助。

    帝国时代4新手攻略图文全解析 帝国时代4新手教学全方面解析 时代

      帝国时代4新手入门要注意什么?一些初次接触这类游戏的萌新玩家进入游戏后不知道要做些什么,为了便于大家快速上手,这里给大家带来了帝国时代4新手攻略图文全解析,一起来看下具体介绍吧。 帝国时代4新手攻略图文全解析    1、时代   (注:攻略会随时补充,有些内容并未完善)   本作在大方针上回归最经典的帝国时代2设定,熟悉帝国2的玩家一定很容易上手。   进入游戏就会有一个新手指引,建议没接触过帝国系列(尤其是2)的玩家先从新手指引开始(设计的非常好)。 帝国4的时代为经典的4段式: 黑暗时代:初始时代 封建时代 城堡时代 帝王时代 玩家从黑暗时代(默认,也可以在建立游戏时进行调整)开始游戏,并一步步采集、建造,升级到帝国时代。 每个时代都拥有新的建筑、单位和科技。(当然,实力压制下的快攻战有可能在封建时代就能决出胜负。) 2、资源 左下红框就是本作的4种资源,你可以清晰的看到有多少村民正在采集该资源,鼠标悬停还可以看到资源的每分钟采集速度。 资源是你帝国发展的基础,一切建造和升级都是建立在资源采集的基础上。 ①食物 最基础的资源,几乎所有单位都需要食物(极少数单位不需要)才能生产。 主要通过采集、狩猎、种植和捕鱼四个途径获得食物,也可以通过市场交易获得食物,特殊建筑也可能产生食物(例如将圣物放入宝顶)。 游戏初期,通常你至少需要6到8个村民进行食物的采集(视难度和战斗策略而定)。 过少会严重影响食物采集,从而影响发展效率。 过多则浪费资源,让资源无法快速累积到提升时代所需的要求,导致发展变慢。 在食物来源旁修建磨坊可以减少村民携带食物走动的时间,村民会将食物直接放入磨坊而不是回到城镇中心。 这样会大大加快采集效率。 同时,磨坊里还有很多升级科技,可以加快采集、渔猎的效率。 注意磨坊有一个高亮的影响范围。 这个范围内的采集作业有15%效率提升。 因此,农田最好修建在这个范围内。 (你也可以围绕城镇中心修建农田,这样虽然采集效率低一些,但是在初期更容易防守。) 除了初期的果树外,建造农田以及在水域建造渔船也是获得食物的方法。 通常农田建造在磨坊边,一个农田需要一个村民进行耕种。 温带等地图,通过早期探索就能找到大量绵羊。 控制绵羊回到城镇可以提供充足的食物来源,发展更容易。 因此也更需要熟练的探索和多线操作。 ②木材 木材是大量远程单位及主要建筑所需要的资源。 木材由分布在地图中的树木提供。 注意树林砍伐后会消失,因此会改变地形通道,造成防御漏洞。 同样,在森林附近建造伐木场可以加快采集效率。 伐木场也有采集科技可以升级。 开局通常也需要5到7个村民进行木材采集。 如果你想要更多的远程部队,通常需要更高的木材储备。 木材不足会影响建筑建造和单位生产。 ③黄金 黄金是非常重要的资源,可以说是游戏资源争夺的核心。 你应该尽量早的探索地图,搞清楚黄金矿脉的位置。 本作正常设置的大多数地图的黄金资源是比较匮乏的,中后期一定会引起争夺。 因此,最好从前期开始就派遣1到3人开采黄金。 能够将靠近敌人的黄金尽早开采掠夺是最好的情况。 ④石材 石材可以用来建造城墙等高级防御建筑。 不过本作取消城堡设置后,石材资源的需求整体上变得不再紧迫。 对石材的使用取决于你的战术。 例如需要城墙、箭塔防守时,或者需要大型箭塔压制时,都需要石材。 因此,石材还是至少从第二时代开始就要有人进行采集,第四时代往往是消耗最大的时候。 3、人口 左下红框有人口/人口上限提示。 旁边的睡觉符号小人儿代表没有在进行工作的经济人口(主要是村民,也包括朝廷命官等经济人口)。 点击睡觉小人儿的图标就能直接框选没有安排工作的经济人口,方便操控。 所有的单位都会占用人口空间,人口达到上限就无法继续生产(已有的生产会暂停,直到提升人口上限)。 通过修建房屋(最基础的提升人口空间办法),城镇中心或是一些文明的特殊建筑如中国的都可以提升人口上限。 随时注意你的人口,在快要达到上限前就要扩容,否则会影响生产发展。 初期一般城镇中心会有10人口上限,也就意味着你的第7、8位左右的村民就要开始负责建造房屋,提升上限。 所有建筑均可点击后右键选择单位集合点。 你可以直接点击需要采集的资源或是需要修建的建筑,然后选择建造村民。 这样建好的村民会自动前往指定地点开始工作,免得你反复操作(记得有其他规划时重新指定集合点)。 实际上房屋最好在对地图有一定探索的基础上修建。 这些房屋可以用来堵住一些重要路口,或者充当眼线,监视敌人的动向。 4、探索 帝国4和帝国2一样,很多时候需要多线操作。 初始的侦察兵就是负责地图探索的主力。 你需要快速给侦察兵指定目标位置,让其”开图“。 也要同时进行生产活动。 侦察的目的有多个: ①快速找到敌人位置,监控其发展和动向,在毕竟之路设置眼哨。 ②找到黄金、石材等资源,本作资源争夺更加激烈,越早定位资源能够越早布局。资源采集要由远及近,中后期才有保障。 ③定位圣地、圣物,尽早争夺,建立优势。 ④找到羊群,早期过渡更从容,建立资源优势。 5、时代升级 城镇中心红圈位置有一个时代升级的按钮,从II到VI,总共可以提升3次时代。 提升时代需要消耗食物、黄金等资源,并花费一定的时间。 本作提升时代的要求降低,战斗节奏变得更快。 通常来说,选择提升时代后,可以从两个建筑里二选一进行建造。 这些时代建筑都有各自的效果。 例如列王修道院可以资料附近没有处于战斗的单位。 修建好选择的时代建筑后就自动完成时代升级了。 所有其它建筑都会升级为新时代的外观。 更重要的是,时代升级可以带来建筑、兵种、科技的解锁,让你更加强大。 大多数情况下,只要你布置好了初期的资源采集,就应该尽快提升到第二个时代。 6、建造/生产 本作与前作类似,几乎所有的单位生产和所有的科技都需要通过建筑解锁。 点击村民后,就能选择其菜单中的建筑进行建造了。 不同时代的建筑会分类罗列,方便你快速查找(记住快捷键更好)。 单位建筑修建好后可以点击生产单位。 单位建筑里随着时代提升还有很多升级项目可以选择,升级后,你所有的兵种都会自动变成升级后的兵种。 后续生产的该兵种也会是升级后的形态和数据。 同样,单位建筑也可以指定集合点。 箭塔、城墙、城镇中心等建筑还可以驻扎单位——既可以保护单位,也可以让单位辅助攻防。 注意本作不少建筑没有单位实际上就每有攻击力,全建筑详解随后会带来。 单位可以一次点击建造很多个,会在左侧显示队列。 点击队列可以取消。 而点击某一类单位可以看到其攻防属性。 7、战斗 本作战斗虽然大致还是帝国2的模式,不过节奏会更快一些。 建筑更容易损失,非攻城单位也会用火把摧毁建筑。 同样要注意兵种克制,注意阅读兵种信息,笔者后续会进行全面的兵种单位总结。 例如枪兵打骑兵,弓箭对付枪兵这类远程防护弱的兵种,这些也都是帝国时代甚至多数rts常见的克制系统。 前文单位信息里的枪兵描述就是个例子——适合打骑兵,不适合打重甲及远程单位。 可以按A再点击目的地,队伍会自动移动攻击,一路打过去。 也就是大家常说的a过去。 本作建筑修建同样没有位置的限制。 因此,你完全可以在敌人附近修建军事建筑。 既可以压制敌人,也可以快速出兵参与战斗——反之,敌人亦然。 本作在地形上有不少改进,攻防时咽喉要道、高低地形差都是要注意的地方。 在要道堵上防御建筑,配上远程兵种真的全面压制。 本作进入第二个时代一般比较快,所以冲突往往更早开始。 注意遇到快攻的对手就不要硬着头皮拼资源冲第三时代了,第三时代的消耗还是很高的。 反之,如果你能更快的进入第三时代,就可能更容易压制敌人。 8、科技 建造谷仓、伐木场、采矿场、铁匠铺等资源/生产建筑后,你同时拥有科技解锁的能力。 点击这些建筑,可以看到其中有花费资源可以升级的科技。 例如加快村民伐木速率。 这些科技随着时代的升级还会解锁更高级的版本——当然,你需要先研究低级版本。 一般来说,当你的采集、生产达到一定规模(比如超过6个村民伐木)且资源不窘迫时就可以升级科技了。 越是稀缺的资源越是可以升级科技来加快采集速度。 特别是增加村民运载量和移动速度的科技,泛用性很强,应该尽早升级。 同样,军事建筑中也有大量的科技可以升级。 每次升级都能提升单位的作战能力,而且升级是追溯的,你之前建造的单位也会跟着提升。 铁匠铺则是对所有单位进行升级。 分为近战、远程和攻城三个大致的类型。 根据你的兵种选择,进行独立兵种及铁匠铺的升级,铁匠铺升级最好是在该兵种有一定规模后。 而大学则是一个对经济、战斗都有用的科技建筑。 里面的科技五花八门,是真正的科技宝库。 9、圣物/圣地/奇观 圣物会随机的分布在地图上,早期开图比较快就能更早的定位地图上的圣物。 需要僧侣这类宗教单位才能拾取圣物,直接点击就能拿起。(本作取消了集齐所有圣物获胜的方式。) 点击宗教建筑就能将圣物放入,只要圣物在宗教建筑中就会持续的产生黄金,这是一个有益的补充,特别是游戏后期。 像是中国,还有特别的宝塔放置圣物,产生所有资源。 地图上也会随机分布很多圣地,一般地图越大,圣地越多。 同样,使用宗教单位站到圣地的范围内就会转化圣地。 转化条读满就占领圣地,圣地也会产生黄金。 更重要的是,如果占领地图上所有的圣地就能达成胜利。 所以,只要有圣地胜利方式的地图,各个圣地都会是纠缠争夺的关键点。 最后,你还以通过修建并保护奇观来获得胜利。 一个奇观一般消耗各种资源各3000,需要大量的人类才能较快的修建。 最好提前设置好重重关隘进行保护,这是拉锯战、消耗战后期获胜的手段。 未完待续!~

    帝国时代4中国详解攻略中国机制与打法思路分享

    帝国时代4中国是游戏中的一个强力文明,中国有什么特殊机制?中国如何安排战术?下面给大家分享一个帝国时代4中国详解攻略

    1.言归正传,开屏先来一发暴击,我问一个问题,相信90%的同学从来没注意过这个细节:不同民族开局资源数是不同的,比如德里就是肉少木多。中国呢?200肉150木100金。为什么?各位想过没有,为什么开局资源是不同的?

    想半分钟,接着看。

    这是因为资源是为民族机制服务的。中国为什么是200肉150木?因为一个命官+农民刚好200肉。命官就是中国的核心玩法。命官的监督效果自行查看即可,简单说就是,当你有6农采集同一个资源时,再加一个农民,7农效率是不如6农+命官监督的。开局虽然你有200肉,但你不能秒变4个农民出来吧?于是最大化利用便是200肉命官农民各1个。但是命官不能监督TC,只能监督收集站,于是为什么中国开局150木?答案是磨坊伐木房子各1个,刚好。这就是开局资源匹配民族核心机制的提现。所以,中国开局正确起手姿势是,6农全部果丛起磨坊吃羊,TC直接出命官监督。之后出农 起房子、伐木,后续农民伐木。命官每20金收一次税 这个就是中国前期需要手操控制的部分。反而是到中期4命官后,3个监督,一个专职跑腿收税,就不用怎么特意操作了。

    2.过了开局起手阶段,就面临升封建的问题,这里同时也是玩中国最大的误区。我看到最多玩家都在用恶性循环的方式玩中国:不出命官,拼命出农民,然后升封建要200金是吧?好吧我继续出农民起矿场拼命挖,挖到200终于可以了,矿区没保护?好吧那就造瓮城贴着矿区。。。。。有没有画面感?哥描述得够不够形象?按这个玩法,中国就是个白板经济,当然被吊着打。你们有没想过,中国的贪官机制,可以仅仅靠收税就能直接200金上封建?去看下VIPER玩中国就明白了,大神强的不止是操作,而是对设计师做出这套机制的理解。那既然我矿场都不开,又为何非要浪费一个瓮城贴着金矿?这里就引出中国的第二个核心——和贪官相辅相成的翰林院。

    3.翰林院是中国进入封建后产能爆发的核心,上封建,把翰林院摆在伐木和磨坊之间。此时产出税金已经翻倍,贪官税金携带量翻倍科技也抓紧升级,因为同一个收集站收税是有CD的,一旦收税能力跟上,你短时间内并不需要大量农民专职采金,这点很重要后面会讲到。并且这里有个细节——翰林院要尽量靠近伐木,离磨坊远一点。为什么?因为随着伐木不断深入森林,你的伐木场是要往树林深处拓展的,这样你的翰林院就能覆盖到你的第二个甚至第三个伐木场让他们吃双倍税金BUFF。同时,那些逐渐被砍伐过的区域,比如第一个伐木场周边那块翰林院可以覆盖的区域,是要为后续建筑做准备的。准备什么?准备伐木场拆掉中后期钟楼以及帝王时代的灵道,灵道周边围一圈马厩或兵营,真的打到后期,这些灵道出兵站是拿来大量爆关刀或火矛骑的,而这些兵都属于消耗战损兵种,经常要死了再补。所以回过头,我问你,为什么翰林院要覆盖这片区域?这些后期疯狂爆战损兵的建筑,就是吃到翰林院双倍BUFF产生税金的提款机!这里我就想问,有多少人思考过这个细节?

    4.说完翰林院及周边后期规划,回过头来说上封建后怎么玩。其他民族二本可没有瓮城这样的城堡防守,难道他们不玩了?恐怕不是吧?如果是上封建双TC打法,那么在造翰林院的同时,就要拉农民采石了,别忘了贪官监督,采集完300石闪人开TC去。石矿是不需要单独保护的,因为只采300就闪,对面除非黑暗快攻,什么TC炸,那种范围太广了这里不讨论,正常的封建推进没那么快。而金矿,封建之后就要起手开采了,但别忘了,前面提到中国有双贪官收翰林院BUFF磨坊和伐木的双倍税金,意味着在这个阶段,你的矿区是不需要大量农民采金的,侦察兵做好侦查,根据对面思路,最多起一个哨塔保护5农即可。所以,既然有税金体系,我为什么要浪费一个瓮城来保护金矿?两个贪官从伐木和磨坊拿到的税金,可以代替多少农民来专职采金,对吧。瓮城完全可以接下来进一步向外扩张时,比如在重要路口 或者小树林的鹿区果丛区野矿区周边立起来,给小树林提供视野并提供驻扎保护,对于这一侧的保护就很好了。

    5.此时已经进入宋朝,也就是封建晚期到城堡初期,双TC宋朝BUFF产农,这个经济能力不用我多说,同时这个阶段对金矿的需求也开始大增,紧靠收税肯定是不够的,于是这里就要说一个许多玩家忽视的细节。很多玩家只把宋朝的村庄当一个40人口看,想到造了就随手一丢,是不是这样?请自行看说明,村庄还提供10单位的驻扎。也就是说你玩宋朝,要有意识的在资源区,不方便第一时间反骚扰的资源点立起来。为什么村庄是一个福建土楼的造型?福建土楼可不只是住宅区,原本就有科学的防御功能,制作组也是充分吸取了这部分,你需要把村庄有意识的当做一个10农避难所来看待。看到这里,有多少人没有想到这细节的?3座村庄就是3座小型碉堡,这个阶段金矿需求大增,那么一个15农采集的野矿,你只需要一个哨塔+村庄就能第一时间保护,从而给你的野战机动部队赢得调兵的时间。这里要提到一个习惯,如果你经常玩MOBA游戏,肯定知道要多看小地图,对面中路不见了,打野露头了,一清二楚。虽然RTS和MOBA不同,但看图的这个习惯是一样的,犹如开车多看后视镜一样。别每次警报戳到脸上了才反应过来,可以注意一下高手,反应特别快,就是因为多看图,多做视野,小图出现一小团红圈,看都不用看肯定兵来了,立马切过去驻扎避难。如果你没有这个习惯,被人骚扰太正常了。

    6.接着讲出兵博弈。很多人说中国前期要被打爆,这说法并不科学,其他民族很多都要靠什么双兵营双马场之类来爆兵速攻,但中国有贪官。贪官就等于3兵营,你需要做的是做好侦查,这反而是每个民族都通用的,你不能因为自己侦查习惯稀烂就怪中国不行。别人双兵营爆兵,你贪官监督一个抵三个,怎么可能爆不过对面?就算兵力压力大时,调配贪官仍然是中国运营的核心部分,对面玩一波?那你就拉两个贪官去分别监督兵营靶场,等于6兵营爆兵,不就完事了?也就是说中国的经济和军事部分都依赖贪官,中国是唯一一个在封建时代兵营靶场马厩只需要一个的民族,因为只要有贪官,就1=3,你只需要做的是看对面出什么,针对出什么而已。

    7.来到城堡时代,钟楼器械毫无疑问是中国核心,哪怕在封建二本时期,4贪官就要起满了,城堡时代更不用说了。两个监督资源,一个监督钟楼爆器械,一个专职跑腿收税。或根据需要临时拉一个监督其他的,这个就看实战需要自己调配了。中国钟楼+50%器械血量,大家弩车对点(城堡时代的炮战)中国肯定赚的,剩下就看操作(拉阵型、叉子起枪阵、射手齐射伤害溢出就自己分两队轮流点射、进退拉扯等等)和侦查后counter对面兵种了,这些就和中国没啥关系,是RTS类游戏基础了。总之,兵力吃紧记得贪官监督造兵,需要爆经济升本就监督资源区,灵活调配,永远是玩好中国的基本功。

    9.如果看明白了中国一整套流程,很容易可以发现,设计师设计这代CN,是把机制做成一个高产能高速爆兵的民族。但问题在于,如果没有高产能,出兵点就要停工。那么回过头来看,大部分玩家使用的瓮城保金矿上封建开局,直接就把命官提供的额外产能给浪费了。而没有高产能,三倍速监督爆兵也就是无稽之谈,是不是这样?

    高产能从哪里来?翰林院范围内的两个资源收集站+命官监督,如果开局金矿磨坊伐木场全被翰林院覆盖那我简直笑醒,一般只讨论覆盖磨坊伐木即可。那么好,上封建后一个资源站,每采集10点资源,监督+2,翰林院双倍税金+2,直接就是加40%产能,试问哪个民族在封建有这种效率?CN封建没有金子兵(除非入宋出连弩),以及税金外快体系,意味着上封建后采金农只是少数,农民基本都在围绕磨坊和伐木,当大部分农民吃到40%额外产能,这就是CN可以在封建爆经济的原理,有了经济,三倍速监督爆兵就很方便,并且不需要通过多造靶场马厩来转型,只需要各造一个,利用命官切换监督对象来灵活调整需要高速量产的兵种

    10.目前帝国平衡有很大问题,法国就不用说了,二本出趸船,没人抢的过河道权。游戏平衡总会修改的,不修改水雷就等着入土吧。再次强调这个帖是说民族机制是什么,只要机制不改它就摆在那,无非随版本波动而已。

    这代CN如果需要修改,我觉得步弓、连弩、弩手,太多了,杂而不精,没有必要。既然其他民族有些早期兵种,或许直接删除CN的弩兵,用封建连弩替代更好,属性可以是低程度穿甲的多段伤害。目前的连弩,既没有步弓的射轻步兵加成,也没有弩手的重甲加成,有点不伦不类。只能说在射肉马以及和步弓对点时,连弩是赚的,如果拿来点叉子,那性价比不如步弓。同时CN还面临先入宋还是先三本的问题,如果入了三本,那直接弩手弩车就出来了,又何必要连弩?所以还是很希望官方能把连弩这问题给改了,之后在封建时期骑兵叉子步弓剑盾弩手多方博弈就有意思了。

    11.目前CN的软肋,在我看来不怕跑马但是怕封建剑士,这一点前面也有不少人提到了。打这样的民族,我想说更不要造瓮城上封建,那是慢性死亡。

    前面提到CN翰林院上封建后附近收集站直接爆40%产能。也就是说CN在封建时期优势是产能,弱势是兵种质量,自己先了解敌我长处在哪。

    打这样的民族,不能让他们舒服的跑到家门口绕过瓮城直扑资源区起冲车平推,在目前没有做平衡的情况下,相对比较好的做法是利用产能优势爆肉马,通过野区小股部队截兵线,骚扰对方资源区来干扰对方舒服地推到家门口。换位思考,一个想起冲车平推你的剑盾民族,他家里决不会舍得浪费资源拉一圈墙,他要拉也可以,那推进就慢了,博弈都是双向的,永远要换位思考。在目前CN没有更好的克制封建剑士的情况下,先拉产能,然后产能转化为兵力是相对较好的办法。

    以及,打这种民族,要放弃入宋,先上城堡,从来没有说必须先入宋再上城堡,之前抓着这点挑刺的可以退散了。利用产能在封建尽可能干扰,上城堡后就好打了。这个只是思路,具体还要看个人操作能力,不同能力能打出的干扰效果当然不一样。

    12.关于瓮城

    封建造瓮城还是翰林院,是这帖子里有些人跟我最大的争议,翰林院的作用是什么,前面已经写了很清楚。如果用一个形象的比喻来说明,这代CN的机制犹如一辆蒸汽火车,往里加煤速度越快,也就跑得飞快,一旦煤断了那就是一台老爷车。产能拉起,那么爆兵速度也拉起,三倍速爆兵如果没有产能打底那只能停产。

    瓮城上封建有没用?当然有用,多一个堡垒防骚扰当然好,但在我看来,这样做并没有完全发挥瓮城的作用,也没有拉起CN这辆蒸汽车的节奏。

    对于瓮城,我的认知是在中期向外扩张的桥头堡。作为地标建筑,CN可以比其他民族节省单独采石的时间直接在重要的争夺区立起这个桥头堡。其他民族同时代只能单地标,意味着其他民族一旦选择了经济地标,就得放弃在重要地点立军事堡垒地标的能力。这一点,只有双地标的CN能同时做到,俗称我全都要。比如占山为王的中央大矿区,或者法兰西隘口的中央山谷入口处等重要地方,CN在中期都可以比对方先一步立起这座不需要采石的碉堡。并且作为地标建筑,就算被暂时推倒,一波反扑后并不需要重新采石就能再立起来,这会让对面极其头痛,也是重新采石造出来的城堡所不能比的,可以节省大量资源。并且还有一点,瓮城虽然是防御建筑,但是吃100%加速建造的BUFF,这相比其他民族同样是一种优势。所以,瓮城在我看来是CN中期推进进攻控图的重要手段,而不是开局拿来怂。

    今天的内容先分享到这里了,读完本文《「帝国时代」帝国时代4》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏攻略,敬请关注本站,您的关注是给小编最大的鼓励。

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