对于Lua的反编译,最常用的工具是`luadec`。通过将`luadec`工具与Visual Studio项目进行集成,我们能够对编译后的字节码进行反编译,恢复源代码。在尝试反编译后,我们得到了清晰可读的代码,即使在不使用调试信息的情况下,反编译结果也具有一定的可读性。
得到一个能够执行上述非标 luac 的 lua 版本 搞清楚编译方式,改 lua 源文件,编译出一个,这样做什么都可以,还能编译出对应的 luadec 。如果能找到 lua5dll 之类的就直接调用吧。但是,只能用于导出 luac 对比文件格式,或者执行找到的几个关键函数。
实现一个Lua反编译器:思路与挑战面对现有反编译工具的不足,我决定亲自打造一个更出色的Lua反编译器。起初看似艰巨,但随着深入研究和资料积累,我最终实现了这个目标。以下是关键步骤和理解的要点:详细思路:我采用了多级列表的方法来组织思路,包括反编译流程的层级化分析,以及对复杂概念的简化描述。
1、具体来看C#枚举注册到Lua的方法,例如在System_EnumWrap.Register方法中。在Lua层表示C#枚举的方式与普通类相似,但需要注意一些区别。例如,当使用__tostring方法时,ToLua.ToObject将Lua栈上的userdata转换为object,通过userdata的index查找C#的object缓存,不会产生垃圾收集(GC)。
2、通过xcodeproj文件进行编译。对于mac用户,需注意以下坑点:I、 修改Loslib.c和Pbc-lua.c文件,确保代码兼容。II、 遇到Xcode路径错误时,使用指定路径调用xcodebuild命令。III、 .bash_profile文件配置确保环境变量正确设置。IV、 处理文件系统不兼容问题,确保.sh文件在mac下正确编译。
3、为了在lua环境中利用tolua_runtime集成lua-protobuf第三方pb3解析库,首先需要进行编译环境的设置。针对Windows平台,需准备32位和64位的库。而对于Android,需要关注armeabi-v7a、x86和arm64-v8a架构。iOS和MAC的编译工作也同样重要,确保兼容性。
4、从Lua获取Vector3坐标时,使用特定函数获取C#中的transform对象,再将position推入Lua。 设置Vector3到C#时,提供两种方式:创建Vector3对象或使用table。 GCOptimize用于优化特定类型如Vector3的push操作,避免了boxing和unboxing。
5、当前的代码热更方案大致分为两种,一种是使用Lua,如toLua、xLua等,一种是使用强类型语言结合解释器,如ILRuntime、TypeScript、HaXe等。在一般项目中,这两种方式构成了主要的选择。
6、.pkg文件然后使用tolua++创建.h/.cpp文件如Lua...有一个“MyClass”类,该类包含三个成员函数。
LuaJIT,这个以高效著称的lua即时编译器(JIT),因其源码资料稀缺,促使我们不得不自建环境进行深入学习。分析源码的第一步,就是搭建一个可用于调试的环境,但即使是这个初始步骤,能找到的指导也相当有限,反映出LuaJIT的编译过程复杂性。
有一部分代码是通过dasm工具生成的,这部分直接通过汇编生成,没有.c,所以没有办法在visual studio调试(其实也可以,但是只能汇编调试)。
对于Lua代码的编译,我们通常有两种方法。一种是使用lua脚本直接运行代码,另一种是使用Lua的编译器(如Luac)将源代码转换为Lua字节码。通过使用指令`lua ./TestLua.lua`,我们可以测试代码的正确性。
思考如何实现cocos2d-x反逆向,从浅至深可采用以下方法: 修改xxtea的key和sign,需分析so文件。 直接修改xxtea算法,增加逆向难度。 更改luajit源码,调整字节码指令顺序或数据读取顺序。 将关键代码封装到其他cpp或so文件,增加解密步骤。 使用ollvm混淆代码,需分析混淆或vm。
以手游辅助为例,需要学习手游辅助基础、Java层逆向、Native层逆向、APK保护策略、 反调试与反-反调试、HOOK框架、按键+内存、篡改内存数据+注入技术+HOOK技术、 Unity 3D游戏、 游戏协议等。
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