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「手游月活202」手游月活跃人数排行

作者:122游戏网 来源:122N.COM 发布时间:2024-09-23 21:20:09

今天我们来聊聊手游月活202,以下6个关于手游月活202的观点希望能帮助到您找到想要的体育资讯。

本文目录

  • 英雄联盟手游月活跃人数
  • 手机游戏独有什么特色的吗?
  • 手游出海成本较低的国家有哪些,其推广渠道有哪些?
  • 动视暴雪公开季度财报,月活玩家流失1.25亿人
  • 一款200万月活的SLG,改变了阿里互娱什么?
  • B站二季度营收26.2亿元创新高 月活用户同比增长55%
  • 英雄联盟手游月活跃人数

    6700万。根据英雄联盟手游官网查询得知,2023年每日在线最高人数为2700万,月活跃人数为6700万。

    手机游戏独有什么特色的吗?

    仔细的聊一聊这个话题吧。

    首先你要把手机游戏给区分一下,这里聊的是具有绝大多数玩家和特质的手游,是部分。

    第一个是由于手机的便携性,直接导致引发了策划的一个要求:月活。

    月活的具体表现是手游存在每日任务,一定频率的更新,较长的培养过程。

    你可以理解为网游,但是手游要求的是碎片化时间。一天之内多次上线,但不强求你上线时间太长,总体来说就是骗肝,手游的游戏时间要求以已经超过了主机端和掌机端游戏,尤其是开启活动的时候。

    第二个是留存率。

    手游的七天留存率基本可以决定一款游戏如何发展,这直接导致了七天时间你要么退坑要么能把游戏的绝大多数内容体验完。所以一般手游都有七天签到奖励:活过七天就是可能留存的玩家。

    谈手游有个很重要的东西必须要了解,那就是手游三大论

    机翼论 韭菜论 保姆论,这里就不阐述具体细节了,但是你会发现绝大多数手游确实是依照这三个论点进行运营的。

    手游出海成本较低的国家有哪些,其推广渠道有哪些?

    “不出海,便出局”这个观点仿佛在手游界是个公开的秘密。但对于绝大多数厂商来说手游出海困难重重:出海成本、渠道的选择、核心用户的分析等并不是想象的那么简单。

    于是很多游戏发行商将目光转相于获取用户成本较低的国家

    下面这幅图是2016年中国游戏产业报告关于全球主要移动游戏市场用户成本状况的研究:中国内地与韩国相对较低,东南亚地区用户成本最低,成本在0.05~0.2美元/用户之间。

    因此,国内的很多发行商将目光锁定在用户成本最低的东南亚地区。

    推广渠道(东南亚地区)

    1、Facebook:东南亚地区活跃度与黏性度最高的社交网络平台。

    超过2亿4100万的东南亚地区用户习惯使用Facebook来获取生活第一手资讯,包括新闻、游戏、娱乐信息等。因此,对于进攻东南亚市场的发行商和广告主而言,Facebook无疑是被视为最有潜力和最重要的用户获取渠道。

    2、UC浏览器、UC News、9APPS在海外是巨大的流量入口和营销平台。

    UC浏览器全球月活跃用户超4亿、季活用户超6亿。

    UC News自去年年中陆续在印度、印尼发布之后,仅5个月内便成为印度、印尼Google Play新闻应用的免费榜第一,是印度、印尼成长速度最快的新闻聚合App。截止到今年3月,UC News的印度月活用户已达到8000万。

    9APPS在全球拥有2.5 亿月活,日发行量超3500万,月发行量超11亿;在印度、印尼是最受欢迎的第三方安卓应用商店。

    3、appstore、Twitter、googleplay、Instagram、Snapchat、Line等也都是比较成熟的渠道。

    楼主如果想更进一步了解手游出海到其他国家时,广告在渠道上的投放效果,可以参考第三方数据分析平台appannie、socialteta等。上面所列都是在东南亚地区非常火热的广告投放平台,但广告实际效果如何还应具体分析。

    动视暴雪公开季度财报,月活玩家流失1.25亿人

    近日各家 游戏 公司都公开了截止到6月30日的季度财报,其中包括遭到政府诉讼的动视暴雪,其公开财报显示上半年暴雪的营收未受太大影响,甚至还超过预期,但月活跃用户流失问题较为严重。 财报反映动视暴雪截止到6月30日净收入相比去年同期增长了19%至23亿美元,净预定值下跌了8%至19.2亿美元,利润增长了51%至8.76亿美元。按照分部剖析这些数据,只有King(手游公司)成功超过了去年第二季度,该公司营收增长了15%至6.53亿美元。动视收入下滑了20%至7.89亿美元,暴雪下滑了6%至4.33亿美元。 此外,第二季度,整体月活跃用户(MAU)为4.08亿。 动视部门MAU为1.27亿,暴雪部门MAU为2600万,King部门MAU为2.55亿。King在玩家沉迷度方面做得更好,月活跃玩家增长了6%,来到了2.71亿,是疫情期间的最高季度。暴雪方面,月活跃玩家增长了6%至3200万人,而暴雪的月活跃玩家下降了不到2%至1.25亿人。 产品方面,动视暴雪延期了原计划在今年晚些时候全球推出的《暗黑破坏神:不朽》,将其调整为2022年上半年发售。动视暴雪预期未来当前季度营收比去年同期增长1%,到19.7亿美元,整个财年营收有望增长2%至85.2亿美元。 随后动视暴雪发表了题名为“致力于安全工作环境”的博客,有别于一开始对诉讼的尖锐否认,采用了一种更温和的语气。博客中说明动视暴雪在受到有关公司雇佣、补偿和工作场行为的严重指控后,正在迅速采取行动,以确保所有员工有一个安全、友好的工作环境。 动视暴雪正在与WilmerHale律师事务所合作,要求其审查其政策和程序,但出现一个员工团体反对选择律师事务所,理由之一是该公司曾帮助企业阻止员工组成工会。动视暴雪员工们宣布已经结成联盟——ABK员工联盟,该联盟将为所有动视暴雪的员工们负责,并捍卫他们获得安全和公平工作场所的权利。ABK联盟方面明确拒绝了WilmerHale律师团队的帮助。 动视暴雪表示,它还在“合规和员工关系团队”中安置了更多员工,为员工反馈创造了更多渠道,评估管理者在处理员工索赔方面的表现,并增加了资源,以确保对职位空缺的多元化候选人进行考虑。

    一款200万月活的SLG,改变了阿里互娱什么?

    阿里互娱在交了6年学费以后,在 游戏 行业已经开始显露巨头的气质。 2008年马云曾公开表示「饿死不做 游戏 」,5年过后阿里巴巴对 游戏 的态度发生180 转变。这支新兵靠代理发行入行,却在很长一段时间里都没有值得称道的战勋,一度前途未卜。 直到《三国志·战略版》的出现。 早年阿里巴巴很少在财报中提及 游戏 业务。 《三国志·战略版》上线一年后就凭借一己之力让阿里巴巴将 游戏 业务提拔为独立事业群,公司在2021财年报告中也首次点名了这款 游戏 做出的贡献。 《三国志·战略版》的上线意味着 游戏 业务正式走入上升期的正轨。2019年9月20日, 游戏 的上线首次将阿里互娱抬进了SensorTower的手游厂商收入榜TOP20,并且阿里互娱在之后2年里上升并保持在TOP10。 即便是放在海外市场,《三国志·战略版》也是顶尖的 游戏 产品。 仅从iOS的收入数据来看,《三国志·战略版》在2021年上半年全球收入排行第五,仅次于《王者荣耀》《PUBG Mobile》《原神》和《Roblox》,比《万国觉醒》都高。此前阿里互娱表现比较最好的 游戏 是代理产品《航海王:燃烧意志》,过亿的峰值月流水表现本来还算可观,对比《三国志·战略版》超过6亿的月流水却明显低了不止一个档次。 《三国志·战略版》出现算是正式撕开了 游戏 业务的裂口,而且力度还不小。 游戏 IP方盛天网络曾经公布过真实的流水数据:2019年3个多月12.2亿流水,2020年上半年37亿流水。 游戏 至今还稳定在中国iOS畅销榜TOP10,目前日韩和港台版本都表现不错, 游戏 新知估算累计流水超过100亿不成问题。 正如阿里互娱联席总裁范存彦所认为的「 游戏 一部分是科学,另一部分是玄学」,当初《三国志·战略版》的面世是顶着巨大压力的。 一方面根据艾瑞咨询报告显示,2018年中国SLG市场规模的增速从上一年的24%下降到1%,阿里互娱未必有十足的把握在2019年攻下SLG市场。 另一方面SLG市场的劲敌相当多:网易的《率土之滨》开创了率土like玩法,腾讯的《乱世王者》基于《COK》的研发引擎进行微创新,两者都是iOS畅销榜TOP20的常客,还有全球化的《王国纪元》、《守望黎明》等…… 在资深大厂的围剿之下,《三国志·战略版》成功做到了出圈,不仅真的在SLG市场挖掘到足够多的用户,而且还做成一款相当长线的产品。 根据QuestMobile的数据显示,《三国志·战略版》上线次月MAU就突破了170万,一年后 游戏 30日留存保持在20%以上,持续运营之下 游戏 在2021年已经稳定在200万MAU的水平。 200万MAU对不少竞品来说难以企及,更别提要持续维持这种水平了。比如《乱世王者》《万国觉醒》的MAU都在顶峰后快速下滑,2021年已经跌至100万以下;《王国纪元》在国内市场和《率土之滨》分别稳定在150万和50万以下。这样看来,《三国志·战略版》的下限已经是不少竞品的上限了。 《三国志·战略版》高额的MAU和持续大量的新增用户有很大的关系。 《三国志·战略版》在2020年8月和2021年2月买量加大投放,iOS免费榜排名的明显上涨,买量带来的效果还是比较显著的。 明星代言的覆盖范围也很广,除了请了高晓松、郭德纲以外,还请了前电竞职业选手MLXG,目标覆盖用户既包括注重 历史 的SLG玩家,也试着吸引尝鲜的年轻用户。 SLG品类鲜有能够在iOS免费榜维持前列,比如《率土之滨》很少进入TOP100,2020年上线的《万国觉醒》如今排名已经不及《三国志·战略版》高了。 从免费榜的排名来看,《三国志·战略版》反而和《王国纪元》颇为相似,两者在上线前两年都是iOS免费榜TOP150的常客。IGG曾经认为《王国纪元》的优势在于能够持续导入用户,今年的确在MAU和收入上都有新突破。《三国志·战略版》正在以相似的逻辑持续运营,未来能做成4~5年的长线产品都不会令人意外。 《三国志·战略版》上线半年之后,阿里 游戏 更名为「灵犀互娱」出现在3月的财报上,并且从大文娱板块移至创新业务板块。据 游戏 新知的了解,大文娱板块中多是亏损的业务,像优酷、土豆网逐渐在各自领域掉队。相反在创新业务板块会得到更多的资源倾斜,这番调动意味着阿里看到了 游戏 业务上的成绩,并且希望进一步保持优势。 很快 游戏 业务作为新宠就拿出稳定的成绩。在下一季度的业绩报告中,阿里巴巴表示 游戏 业务已经具备一定的规模和用户。此时灵犀互娱重新被归类到大文娱板块,但上升为独立事业群,并由大文娱板块的第一任掌门俞永福接管。 游戏 业务成为大文娱板块中最亮眼的存在,之后财报也屡次表示 游戏 收入的增长是大文娱板块收入增长的主要原因。 从没什么声量到颇受关照,阿里互娱花了6年时间才算入了门。 从2014年收购UC、九游开始算起,当时阿里互娱尝试过发行休闲 游戏 和《暖暖环游世界》安卓版,但结果首战告败,甚至一度传出阿里互娱要放弃 游戏 发行的传闻。 2016年UC九游正式改名阿里 游戏 ,在次年再战 游戏 发行。代理发行确实是不少大厂入门 游戏 圈的选择,哪怕是当初的腾讯也不例外。但此时市场上已经很难拿到一款优秀的作品来逆转颓势,2017年发行的《自由之战2》《刀剑兵器谱》都没有很好的成绩。 代理发行的路子并不好走,阿里互娱选择再加码增强研发能力。2017年花了10亿收购广州简悦,其创始人詹钟晖(叮当)曾经是网易COO。 这无疑是相当强力的背书,阿里互娱对其寄予了厚望。在收购的同时,阿里巴巴宣布正式成立 游戏 事业群,下设的互动 娱乐 事业部就由詹钟晖负责带班。仅两个月后,《三国志·战略版》的制作人加入了阿里互娱,一时间就聚拢了不少人才。 就此阿里互娱经历数年,终于确立了发行和研发两条腿走路。 之后的3年期间产品表现其实比较参差不齐。2018年发行的《航海王:燃烧意志》在iOS畅销榜TOP100保持了一年,阿里互娱终于看到了 游戏 发行的起色,结果次年发行的《狂野飙车9》又基本无缘TOP100。 自研业务上不是太过保守,就是步子迈得太大。2019年的《长安幻世绘》这款二次元 游戏 开局表现不错,持续表现过于糟糕目前已经下架,团队负责人吴晓也离开了阿里互娱。2020年推出小众的CQB(室内近距离战斗)《Area F2》因为涉嫌抄袭而光速下架,按照2年研发时间来算,同样是收购简悦不久后就立项的产品。 《三国志幻想大陆》是阿里互娱自研二次元的再度尝试,这款产品在初期被倾斜了不少资源,一度在三国题材的买量榜上登顶,比头牌《三国志·战略版》都高。结果成绩没有辜负期望,至今一年多都在iOS畅销榜TOP100,是阿里互娱收入第二高的 游戏 。 另外阿里互娱也在独立 游戏 方面有尝试,Pixel Rice《安妮:最后的希望》和CAP轰工作室的《暴击英雄》,不过这部分的声量就相对更小了。 在这3年的产品潮中,《三国志·战略版》显然是最有力的一剂强心针,历遍二次元回合制、射击 游戏 、赛车 游戏 之后,最终靠着一款SLG帮助阿里互娱成功突围,让同行都不得不正视这位对手。 一年前王兴在饭否上发帖表示「阿里放弃大文娱已经是一件可以开始倒计时的事了」。一如2014年的焦虑,阿里巴巴做 游戏 不被所有人看好。《三国志·战略版》足够优秀、也足够长线,但阿里互娱还是需要拓展更大的版图。 近一年半以来,阿里互娱的确慢了下来,除了2018年拿下的《旅行青蛙》之外,对外基本都在围绕《三国志·战略版》做出海准备,没有再推出新 游戏 。 慢,不代表没做。阿里互娱储备的 游戏 既有小众的细分品类,也有需要长期积累内容的知名IP项目。 《代号:密境》 是阿里互娱旗下的《代号:Z1》,最早在2020年10月发行了先行PV,目前还没有对外测试过,甚至没有上线TapTap页面,预计还处在比较早期的阶段。 游戏 定调为克苏鲁题材的二次元,目前在市场上基本没有相同题材的竞品。其中一部分原因可能是题材太过于小众,像宣传中「密斯卡托尼克」(克苏鲁神话故事中一所虚构的大学)对于多数玩家来说都比较陌生。 如何平衡大众玩家和克苏鲁爱好者的需求还是有一定难度,阿里互娱计划用万能的二次元来提交答卷。 《仙剑奇侠传:缘起》 的项目在今年5月正式曝光。该项目自我定位为「内容企划」,目标以漫画、视频、音乐等形式来补充仙剑作品之间空白的 历史 。 虽然官方对 游戏 这一形式闭口不提,但是在1月的时候广州简悦就申请了《仙剑奇侠传:缘起 游戏 软件》的软件著作权,曝光的企划站还以「pal.lingxigames.com」作为域名,可以推测 游戏 是计划中的呈现方式之一。 《仙剑奇侠传》至今已经是26年的老牌IP,在历代 游戏 、影视作品的影响下能够触及到不少的用户,相比之下《仙剑奇侠传:缘起》会是大众都能接纳的产品。 游戏 具体玩法尚未曝光,不过中手游作为《仙剑奇侠传》的国内IP方曾经透露过将与阿里互娱合作一款投入非常大的MMOAPRG,很可能就是《仙剑奇侠传:缘起》。 其中可能有两款可能逐渐露出水面。今年登记批准的软件著作权中,包括了 《三国志·战棋版》 这种可能尝试战棋的新品类,也有 《森之幻想/树之国/森之物语》 未知具体类型的新品。 多个项目同时 探索 ,而且定位和玩法类型上似乎都没有明显的重合。预计阿里互娱在未来一段时间里还是处于「摸奖」阶段,什么类型的项目最终能成爆款都是未知数。 如今俞永福接管 游戏 业务至今已经有一年时间。原以为这位投资界的高手在掌管业务之后还会用投资的方式为阿里互娱扩张领地,但实际过去一年阿里投资的 游戏 公司并不多,其中比较知名的公司是青瓷网络,还有这个月投资了制作卡牌RPG的广州北辰星光。 或许阿里互娱在《三国志·战略版》之后会更注重研发能力,不那么需要用投资来抢产品了。或是是阿里互娱在投资赛道上瞄中的领域也有别于他人。 $阿里巴巴(BABA)$

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